忍者龙剑传4重塑BOSS战,携手白金打造高速硬核动作新体验
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忍者龙剑传4开发团队最近公布消息,新作在保留系列标志性风格的基础上,会对前作里争议颇多的BOSS战玩法进行彻底改进。和系列一直以来突出的连贯招式连击以及快速清理杂兵的爽快感不同,之前作品里的BOSS战总是被玩家吐槽节奏太慢,变成需要反复消耗耐力的“持久战”。对于这个问题,制作人安田文彦说明,团队已经认真总结了这类设计上的不足,正努力创造更有变化、更讲究策略的头目对战环节。

在最近的一次采访当中,安田文彦提到这次新作在整体战斗节奏和设计思路上,和忍者龙剑传2比较接近,而这个方向的确立,和白金工作室总监中尾裕治的深度参与有很大关系。虽然系列的即时动作系统一直都得到玩家们的认可,但BOSS战的体验却长时间没能达到大家的预期。安田文彦也承认这是Team Ninja之前开发工作里的薄弱之处,还指出大部分玩家其实更喜欢在和大量普通敌人战斗时,展现华丽操作并掌控战斗节奏的感觉。
根据这样的玩家反馈,开发团队在项目进行到中后期时,专门邀请了白金工作室帮忙优化关卡里的杂兵安排,进一步增加了战斗 encounter 的数量和节奏上的紧张感。安田文彦坦言,这种接近开发结束才提出的调整要求,可能给合作的白金工作室带来了不少工作压力,但通过加强线性战斗场景里敌人的分布方式,最终成功重现了系列标志性的高速战斗体验。
至于玩家们最关心的BOSS战设计方面,安田文彦明确表示新作的BOSS战“会比前作有趣很多”,并着重强调所有首领战从设计初期就进行了细致的打磨。在开发过程中,团队针对每一场BOSS战都展开了多次讨论,甚至在难度曲线的设定上都有过激烈的争论,最后才确定了一套既能保证挑战深度,又能让玩家感受到游玩乐趣的设计方案。
忍者龙剑传4开发团队近日透露,新作将在延续系列核心风格的同时,针对前作中饱受争议的BOSS战机制进行全面革新。相较于系列一贯强调的流畅连击与高速清杂兵体验,过往作品中的BOSS战常被玩家批评为节奏沉闷、依赖耐力消耗的“硬磨”模式。对此,制作人安田文彦表示,团队已经对这类设计问题进行了深入反思,并且正在全力打造更具动态变化和策略深度的首领对抗玩法,希望能让玩家在面对强大敌人时获得全新的战斗体验。
