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解决网瘾,别再是空喊口号

小编:悠哉菌时间:2018-10-10 16:21回到游戏园首页

  前日,一篇出自于《人民日报》的时评《预防青少年网络沉迷刻不容缓》(作者:桂从路)的文章呼吁各方关注并对青少年“网瘾”加以管控。国家多次出台的各项管理意见同样表明相关机构在为此努力,一直没有落实到相关法律法规。

  当然,就如原作者所说:解决青少年网络成瘾这个难题,单靠管理部门的努力远远不够。在笔者看来,这是覆盖全社会的责任,管理部门建立法律法规去规范商人们无休止的逐利行为;家长和学校更多的去关注未成年人心里诉求,切实解决青少年在遇到问题时不愿向家长和学校寻求帮助,而是投身于网络;相应的监管部门更加需要确定市场上产出的所谓网络游戏到底是游戏,还是充斥付费陷阱的网络毒品。

解决网瘾,别再是空喊口号

  不是每个孩子都有大白陪伴

  商人是逐利的,马克思曾言:一旦有适当的利润,资本家就会大胆起来。有百分之五十的利润,它就铤而走险;为了百分之一百的利润,它就敢践踏一切人间法律;有百分之三百的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞死的危险。”这段话完全适用于现在的中国游戏以及开展相关产业的公司,他们为市场带来的产品完全称不上是游戏,他们制造的,仅仅是充斥着付费陷阱的敛财工具,许多成年人都有可能深陷其中难以自拔,甚至可以挪用公款充值,对于缺乏自制力的青少年而言,完全就是铺满蜜糖的雷区。隐形的三六九等划分,游戏陪玩(隐瞒自身行为并诱导玩家付费)这种灰色产业大行其道,各式各样的付费陷阱隐藏于表面光鲜的网络游戏当中。我们在看到游戏产业对GDP巨大推动的同时,却没有看到,这种推动是如何产生的,所谓破窗效应,就是如此,表面上,2000亿的收入极大拉动了GDP的增长,内里,游戏这一文化产业所包含的文化二字,碎的稀烂。与此同时,玩家们在受到付费陷阱侵害之时,无处维权,没有相关的法律法规去保护他们,他们终究是弱势群体,其中,青少年群体最为弱势 。

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  网络游戏产业

  很多青少年为何去沉迷游戏?很简单,游戏内的各种目标是可以量化的,游戏设计者为了留住玩家,会不断在游戏过程中添加各种各样,处于心理层面的正向反馈,于此同时,由于缺乏快速有效的心理干预,在寻求父母和学校帮助而得不到有效解决,甚至打骂、训斥时,会迅速沉溺于与游戏。父母和学校是青少年成长过程当中最为重要的一环,这个阶段来自父母和学校的心理干预以及情感关怀最为重要。不让青少年从游戏里寻找认同感是避免沉迷游戏最为重要的方式。

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  来自家长的“陪伴”

  前文曾提到,显现市面上的游戏出版物,绝大多数都属于敛财工具,如何分辨则是重中之重。一款游戏,是否有着大量的“付费陷阱”很难从表面上判断出来,只有进行一段时间的深入体验之后,才能加以确定,实际上,对于一款游戏本事是否属于敛财工具非常容易,只需要试玩一段时间,或者干脆做一个玩家调研就能发现问题。可惜的是,从未有过对游戏进行分辨的例子,以至于商人依然在大肆敛财,玩家的权益依然遭受侵害,青少年依然不断的落入付费陷阱。

  从源头上杜绝敛财游戏的面市,从心理方面真正去关爱青少年成长,引导青少年正确使用网络,为青少年提供更加积极向上的游戏产品,所谓网瘾,不攻自破。

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  雷电法王?

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