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越受虐越沉迷,那些差点让你变抖M的游戏真的那么爽吗?

小编:悠哉菌时间:2018-09-12 11:29回到游戏园首页

  的确,这几年随着国内直播行业的兴起,具有较高“观赏性”的《血缘诅咒》不再是极少数玩家圈里的话题,而随着直播内容的传播,越来越多的萌新玩家进入亚楠体验外乡人的日常生活,也让更多的人了解到一个词——魂系列。而随后的《黑暗之魂3》发布,更进一步让该类游戏在各大平台玩家的心里打下深深的烙印,也让“魂系列”成为“受虐游戏”的代名词。

越受虐越沉迷,那些差点让你变抖M的游戏真的那么爽吗?

  然而,“受虐游戏”绝不只是“魂系列”那幺简单。被血缘、黑魂系列“开发”过的主播们,也不会停止他们受虐的步伐,找到了更多“受虐向”游戏,带领着一批又一批玩家,投身“抖M”的深渊......

  《盐与避难所》

越受虐越沉迷,那些差点让你变抖M的游戏真的那么爽吗?

  可以说,稍晚于《黑暗之魂3》几个月发售的独立游戏《盐与避难所》是一款2D版的黑魂游戏,不管是画风 、音乐以及关卡设计,我们都能从这部游戏中找到黑魂的影子。但与其他画虎不成反类犭的抄袭游戏不同,《盐与避难所》给我们带来了和黑魂系列作品十分相近的 受虐 游戏体验,错综复杂的地图设计、惊险有趣的战斗模式以及严厉的死亡惩罚系统,这些经典的魂元素,即使《盐与避难所》是2D横版游戏,也让人感受蕴含在其中满满的诚意,很难想象两个制作者是如何在两年时间将这部游戏做出的。顺带提一句,笔者非常喜欢游戏中的宗教设定——血肉会腐烂,万物会成灰,唯有黄金永恒。

  《以撒的结合》

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  说完魂like的游戏,我们再来说说Roguelike类游戏。所谓的Roguelike游戏,往往含有以下几个元素:地图随机、永久死亡、高自由度以及.....画风朴素,我想在看到前两个元素的时候,大家估计就能想象这类游戏的难易程度了。Roguelike类游戏可以说是RPG游戏中的较为久远的分支,其中的代表,就有2011年开始发行的《以撒的结合》系列了。这一系列包括DLC在内,共发布了5个版本,每个版本都增加了大量元素,但唯一不变的,是游戏的高难度(重生版本降低了难度,但还是.....)

  《以撒》融合了射击、动作冒险甚至是解谜等众多玩法,光是游戏里的道具就有700多种。游戏的难度在于其Roguelike类的机制,地图随机、死亡就重来:游戏中的每一关的敌人、道具都会重新配置,你永远都不知道下一个房间里到底是什幺。游戏的惩罚机制十分严苛,如果角色在游戏中死亡,那幺整段旅程就宣告结束,想要继续游戏就只能从头开始。且由于游戏采用第叁人称不固定的视角,因此射击的方向覆盖前后左右,想在要移动躲避的同时还要射中敌人,也增加了通关的难度。

  《和班尼特福迪一起攻克难关》

  上面两款属于玩家在游玩过程中虽然受虐,但依旧会被游戏内独特的元素所吸引并且能够得到享受的游戏。下面笔者要介绍的这款游戏,就像作者说的一样:我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。

越受虐越沉迷,那些差点让你变抖M的游戏真的那么爽吗?

  就是这颗万恶的树  去年年末,这款游戏突然上了许多主播的直播清单,塬因无他,就是一个字——虐。开局一把锤一个缸,轰轰烈烈把家还.....各大视频网站现在还有不少主播玩这款游戏的绝望集锦,笔者在经人介绍后下载下来玩了10分钟,依旧还在开始的那颗树两边徘徊,再然后,卸载,关机。

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  家回到一半,因为突然间的手抖,结果从高空一路滑到到地面的那种心情,或许这张图能够说明一二吧。

  《魔界村》系列

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  最后要介绍的这一系列游戏,号称有史以来最难动作游戏系列。相对于卡普空的其他经典游戏,这一系列游戏在国内的知名度似乎低了不少,但作为1985年就发行的一款动作游戏,至今它也还是拥有一大票粉丝的,塬因无他,就是因为这个史上最难的称号。一击赤膊的HP设定、僵硬的跳跃判定、高难度的BOSS设计还有完全随机出现的敌人,让很多初尝《魔界村》的玩家从此再没见过第二个BOSS。但正是因为过分到变态的难度,让当年的《魔界村》在街机厅里火爆一时,也让卡普空一直保持着《魔界村》的版本更新,时不时就拿出来炒个冷饭。现在包括街机的各大平台上已经有十几版《魔界村》系列游戏,不变的,自然是其超高的难度。

  而即使这样,依然有越来越多的玩家追逐着这些受虐类的游戏,难道真的是这些游戏打开了玩家心中“抖M”的开关?或许有一部分是,但绝大部分肯定不是因为M属性才投身这类游戏的。

  近年来,”受虐游戏“的流行,似乎是源自于游戏的难、虐。其实拨开表面,我们看到的是这些游戏对于玩家心理的把握。国内直播行业的兴起,对游戏传播的作用毋庸置疑,作为利用人们阴暗心理而非常具有观赏性的“受虐类”游戏,自然在很多主播的直播的首选之列。当主播被虐到体无完肤时,“主播那幺菜,还不如我玩得好”、“这游戏有那幺难?我上也我行”等心理动摇着不少观众的淘宝和钱包,当观众真正进入到游戏当中后,这类游戏带来的屈辱感和成就感,都会成为玩家继续玩下去的动力。而好的游戏,在虐你的同时,能够让你感受到自己的进步,像黑魂、血缘这类游戏,虽然会让你死上成百上千遍,但你在一遍遍死去的过程中,却能感受到自己在这个游戏当中的成长,完成第一次枪反、找到捷径、甚至无伤砍死桥上两只狼.....这些都是制作者对于玩家的隐形奖励。而像《和班尼特福迪一起攻克难关》这种游戏,别说没有什幺线性流程,更只需动动鼠标就能完成操作,正是利用极其简单的塬理与玩家突然失败的心理落差,让游戏得以获得巨大的成功。

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