下面要给大家介绍的就是关于fgo中对于Overkill混乱判定产生的根本原因了,想要知道Overkill混乱判定是如何产生的那就跟随小编过来看看以下的测试吧。
假设条件:
假设敌人有一个属性储存着从者当前血量
假设敌人有一个属性储存着从者到目前承受的伤害总量
测试过程:
下面计算NP时,为了方便全部使用整数进行(即1%NP为100NP),且计算结果四舍五入不保留小数(因为估算差不多就行了……)
乔老师NP获取率为0.85%,第2位蓝卡系数4.5,骷髅敌补正1.2
每hit NP获取为 85*4.5*1.2 = 459
如果Overkill则为 459*1.5 = 689
乔老师两张卡是重点,第三个是凑数的
红卡打掉 395 血,敌人还剩 413 血
蓝卡 1 hit 打掉 119 血,剩余 294 血
增加NP至6%,可知第一hit即判定为overkill
蓝卡 2 hit 打掉 244 血,剩余 50 血
增加NP至13%,可知第二hit也判定为overkill
过程分析:
我进行测试时,手动把每次攻击造成的数据变动都进行了记录,以下是我进行的记录:
每Hit NP获取 85*4.5*1.2 = 459
如果Overkill则为 459*1.5 = 689
分析结论:
没错,Overkill判定条件是 累计受伤害量 >= 当前HP
而 当前HP 是指当前指令卡开始前,敌人拥有的 HP,且在指令卡结束前不进行实质的变化
累计受伤害量 则是在每一步判定时,都将当前伤害加上
这样看起来似乎没什么问题?似乎符合“当前这一hit能打死则从此hit开始算为overkill”这个机制?
要真是这样那就不会出现那么多奇葩的情景了,最大的问题是,每次指令卡结束,HP结算后(HP实际扣除相应数值后),累计受伤害量没有清零