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关于部落冲突COC的意识和配兵

作者:YJ时间:2014-05-19 10:42进入论坛讨论

  大家好!本人是一名COC老玩家了,今天给大家分享一些我对部落冲突的看法和见解,主要给新手玩家谈谈coc的意识和配兵方面,希望对玩家们有所帮助。

  理论:伤害溢出论与防御溢出论。

  我想在座各位都有遇到过几种情况、第一种是你的后排都死光了胖子还在前面死敲着墙。第二种是后排法师猛力输出资源的时候胖子都死绝了。第三种是野猪狂暴流,看起来很吓人其实根本打不进纵深。第四种是天使胖子回血光环。但其实根本无法推平你。这四种种情况就是我所谓的两种极端。伤害溢出与防御溢出。

  在这里解释一下、何为伤害何为防御。用意识说、在coc这个游戏里我们把每一个兵合理化做出用处后、就产生了他们的作用名词。那么我们做一个很简单的假设”矛“与”盾“的话。你们就很容易理解了”伤害“与”防御“。我直接的说、弓箭、法师、气球、苍蝇、野猪、狂暴光环等很明显就是属于”伤害“类别,而胖子,女武神,皮卡,天使、龙、回血光环、就属于”防御“类别。但是这里所说的”伤害“与”防御“都是相对的。爱因斯坦相对论指出,当一个物体的参考系发生了改变,这个物体的概念与定义都会随之改变。那么这里所说的伤害与防御取决于你的兵种配比。比如如果你决定以气球苍蝇为主的话,在这种配比中气球相对来说就起到了”防御“的作用。而苍蝇才成为真正的后排输出主力。

  我来详细分析一下兵种配比。就拿刚刚举的例子来。后排法师弓箭死光了胖子死敲墙,如果不是手法问题的话往往就是我最后说的——胖子回血加天使。这种配比。这种就是典型的防御溢出。过多的追求胖子的生存却忽略了输出。在每个coc玩家心中必须对所有你可以利用的兵种与法术有个概念。当你用过多资源来让你产生”防御“效果的时候。你往往会失去了”伤害”。

  然而另一种极端就是法师弓箭输出资源的时候胖子死光了。或者看起来很凶猛的野猪狂暴可是刚进去纵深就已经不见了。这种很普遍的现象就是所谓的“伤害溢出” 第一种就是很有可能的那种只带八九个胖子出门的人。而第二种野猪加狂暴我想更不用说了。明显对于伤害与防御意识没有很完整的感受清楚。野猪本身是脆皮,是 “伤害”类。而野猪流的精髓就是野猪扎堆一起敲防御。并不是追求野猪的单体输出的增加,而是追求野猪的群体生存率。

  那么如何合理的运用兵力与法术配置出平衡的伤害与防御呢。这就要涉及到两个方法。一个是兵种平衡法术互补法。另一个是兵种极端法术弥补法。举个例子。如果你出门带16个胖子,那以两百人口计算防御人口已经占了百分之四十。那兵种的防御与伤害就很明显已经几乎平衡了。剩下法术带两回血一狂暴。两个回血互补了剩下百分之十的防御人口。一个狂暴可以弥补当输出不足的情况。而如果你选择带20个胖子,刚好占了总人口的百分之五十。那么就可以选择带两狂暴来互补输出人口。这就是兵种平衡法术互补法。而对于另一种兵种极端法术弥补法。说的直接点就是我们现在常用的野猪流与气球流、还有龙流。由于野猪被经过一次次改版慢慢被定义为纯“伤害”所以必须法术全带回血来弥补空缺的防御。而气球流其实很难定义。当气球和苍蝇人口比例为1:1的时候是伤害流。需要带三瓶回血一瓶狂暴。(九本基础)而当气球和苍蝇人口比能有2:1的情况可以用苍蝇做炮灰来增加气球的生存率。那么就可以带 2回血2狂暴来让气球的输出更明显。对于龙流来说龙被定义为伤害和防御都并存。可是如果单体比较来说的话龙的防御系数比伤害系数更高。所以龙流建议三狂暴。来增加他的伤害与攻击频率。

  这就是针对攻击来进行的伤害溢出论和防御溢出论。那么另一种角度,对于防守是否有这两个理论支撑呢。答案是肯定的。

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游戏信息

部落战争
部落战争类型:模拟经营评分:语言:中文,英文,日文,其他进入游戏专题
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